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计算机图像应用软件教学的实践

点击数: 2012-01-05 15:58 作者:中国论文网 来源:未知

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随着计算机科学的迅猛发展,特别是计算机图形学及其辅助艺术设计手段的产生,使艺术设计进入了一个从未有过的创造新的视觉形象的时代。计算机帮助设计师们从传统的设计模式中解放出来,通过按动几十次鼠标器和键盘,就能够迅速地表现和完成艺术创意,实现了许多过去难以实现或不可能实现的东西,拓展了设计的表现空间。这种表现能力直接导致了计算机图像设计在近年来迅速、广泛地被运用到艺术设计领域中。许多高校的艺术设计专业为适应社会的发展需求,也都相应地开设了计算机图形图像应用软件等课程,如CAD、Photoshop、3ds Max、Maya等。如何从传统的继承性学习转向探索性、创新性学习?这是教学过程中需要研究的问题。

1.计算机图像应用软件教学的现状计算机图像应用软件是集知识和技能于一体、实践性很强的课程,要求学生既在学好一定的理论知识,更要掌握实际操作技能并能有创造性的应用。在具体实施课程教育的过程中,虽然教学的形式和手段发生了变化,例如使用现代多媒体教育技术作为主要教学手段,并且以计算机上机实践作为重要的辅助手段。但实际上教学方式仍然是以同一本教材、以教师为中心、学生围着教师转达的旧有的教学模式,没有从根本上解决如何激发学生学习的主动性和积极性的问题。教师在教学中,以学生了解工具的操作方法、菜单命令的执行、简单图例的练习为教学目的,常常侧重于把图像应用软件中的所有工具、菜单命令依照顺序罗列一遍。而在这种被动教学的模式下,学生缺乏学习兴趣,往往不能够正确、灵活地运用工具和菜单命令,使完成的设计作品单调、呆板、毫无生气,缺乏新颖的创意。那么在现代计算机图像应用软件教学中,能否应用"研究性教学"方法为学生提供一个理想的学习环境,能有效的引导学生,激发学生学习的主动性和积极性,培养学生的创新能力,更好地掌握和应用图像软件的知识。通过对"研究性教学"和"图像应用软件"两方面特点分析,"研究性教学"不失为一种有效的教学方法,其最大的特点就在于"探索性"。在教师的指引下,有针对性地提出问题和任务,通过研究、探索的方式解决问题,引导学生自主的完成任务,由此更深刻地理解、掌握所学的知识。

2.研究性教学及其特点所谓研究性教学,就是将课内讲授与课外实践、教师引导与学生自学、教材与阅读有机结合并达到完整、和谐、统一的教学。研究性教学强调对知识学习的自主性与探究性,注重学习过程中学生的实践与体验,侧重对所学知识、技能的实际运用与内化,主要目标是激发创新情感、培养创造能力。研究性教学的主要特点是:

1.主体性:研究性教学以学生发展为本,基本趋向是把学习与研究相统一,引导学生发现问题、思考问题和解决问题。

2.开发性:教学内容不限于书本、课堂,学生根据各自的情况选择不同的学习对象和重点。

3.综合性:研究性教学是从问题或任务出发的,是调动、综合知识的活动,学生综合艺术专业基础,综合应用设计出具有独特性的艺术作品。

3.计算机图像应用软件教学中的改革与实践计算机图像应用软件可分为平面设计软件如Coel DRAW、FreeHand和Photoshop及三维设计软件如3DS MAX、Maya等。它们的共同特点是命令繁多、图像处理功能异常强大、编辑手段和技巧层出不穷。研究性教学的应用实践一般由以下几步实施。

(一)创设情境情境的创设充分激发了学生的学习兴趣。教师依据教学大纲提出的具有实际意义的真实情境。为了便于掌握课堂进度,主要由教师精心准备、设计,另外鼓励学生参与这项工作,提出他们感兴的情境。创设情境的目的一是让学生知道将要学习的是什么;二是通过各种方式引起学生的学习兴趣。创设情境类似于构建"认知平台",这种平台的建立应从学生现有的认知水平出发,熟知学生的兴趣,以引导学生从这里开始进行探究活动。例如在Photoshop软件教学中的第一节课的概论,为了让学生了解这门课程并对这门课程产生兴趣,教师在组织教学过程中应该找一些就在学生附近的、经常可以看到的、有代表性的广告、宣传资料供学生欣赏,并从软件应用角度出发,对这些广告、宣传资料是进行剖析,让学生不但了解Photoshop具有的强大功能,还能带着真实性进入学习情境,学生会提出这种效果是如何完成的、我若想达到某一效果应如何做等问题,会有使用Photo-shop来创作作品的欲望。

(二)问题及任务驱动在创设的情境下,选择与当前学习主题密切相关的真实性的问题或任务作为学习的中心内容。使学生更主动、更广泛地激活原有知识与经验来理解,分析并解决当前问题或完成任务,通过问题的解决和任务的完成来建构知识。计算机软件论文根据艺术院校学生的特点,可以分两个阶段进行。第一阶段为问题驱动。教师是学生的引导者,组织和指导学生学习活动,帮助学生解决问题。问题往往由教师提出的,并向学生提供解决问题的有关线索,如需要使用的命令、方法和技巧。学生在解决问题过程中,不但学习计算机图像应用软件的基本操作,而且不断的提出新问题,使学生进入一个积极思考的活跃状态。这个阶段的教学目的主要是掌握软件的基本原理和基本操作。

例如在3ds的"放样"教学中,由教师设计问题,即选择学生身边的实物,如楼梯、窗帘、盘子、勺子,并把它们布置在先前建好的房子里,使死板单调的操作"活"了起。当学生看到屏幕上这上虚拟环境栩栩如生时,非常迫切地想一显身手。此时,教师可以提出如窗帘的上下不同的波浪、左右的收拢等问题,将"放样"、形、路径、缩放、扭曲等比较繁杂、琐碎难记的基本操作方法和基本技能贯穿到解决问题的过程中。学生带着问题学习,教师引导学生自己分析问题,思考它们是如何构思的、采用哪些方法哪些步骤完成的,寻找解决问题的方法。第二阶段为任务驱动。

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